DEADWIRE / RESEARCH JOURNAL / DW01

DEADWIRE Modern Metal Mixsystem

29. Oktober 2026 · v1.3 · DEADWIRE / Raven

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Inhalt

DEADWIRE / PRODUKTIONSFORSCHUNG

DAW-Vorlage mit Schwerpunkt Develop Device
Aufbau und Betriebsstandards

FORSCHUNGSTAGEBUCH / 29.10.2026 / v1.3

Ziel der Arbeitsvorlage

Eine gemeinsame Arbeitsumgebung vereinheitlicht die Produktion von DEADWIRE: Gitarren und Bass in Drop A, verschiedene Gesangstechniken, Klavier und Orchester. Feste Aufgaben für Instrumente und Plug-ins reduzieren wiederkehrende Einrichtungsschritte. Dadurch bleibt mehr Zeit für Arrangement, Spielweise und Klangentscheidungen.

QUELLEN

Gitarren-/Bass-DI · Demos: Odin x Ari / Behemoth

PROZESS

OBSIDIAN · SQUEEZOR · VOCALITH · VMR

AUSGABE

WORK / FULL · Pegelabgleich · Ausgangsprüfung

Referenzprojekt: Varg av Valkyria
7-saitige Gitarre in Drop A · 5-saitiger Bass in Drop A · Studio One / Studio Pro

01 / ZIELSETZUNG

Ziel der Arbeitsvorlage

Eine gemeinsame Arbeitsumgebung für wiederholbare DEADWIRE-Produktionen

Die Besetzung von DEADWIRE umfasst 7-saitige Gitarren und 5-saitigen Bass in Drop A sowie Klavier, Orchester, Synthesizer, Clean-Gesang, Screams und Growls. Eine gemeinsame Arbeitsumgebung schafft für jeden Song denselben Ausgangspunkt und ermöglicht eine konsistente Beurteilung des Albumklangs.

Die Vorlage reduziert wiederkehrende Aufgaben beim Laden von Instrumenten und Verbinden von Bussen und Raumeffekten. Festgelegte Signalwege und Bearbeitungsaufgaben schaffen Raum für musikalische Entscheidungen: das Verhältnis von Riffs und Gesang, das Fundament im Bassbereich und die Entwicklung des Orchesters.

Gitarren und Bass verwenden eine durchgängige Struktur vom Demo bis zur Aufnahme. Odin x Ari und Behemoth dienen ausschließlich zur Prüfung von Komposition und Arrangement im Demo. Reale Aufnahmen verwenden DI-Audio von Gitarre und Bass mit derselben nachfolgenden Amp- und Busstruktur.

Vorhandene Werkzeuge als konsistenter Produktionsstandard

Der bisherige Einsatz der iZotope-Ozone-Serie wird durch eine Arbeitsstruktur mit Schwerpunkt Develop Device weiterentwickelt. Bereits erworbene Werkzeuge werden von der Einzelspurbearbeitung bis zum Ausgang eingesetzt. Auswahlgründe und Aufgaben jedes Produkts bilden einheitliche Entscheidungskriterien für weitere Songs.

ProduktionszielUmsetzung in der Vorlage
Weniger VorbereitungInstrumente, Gruppenbusse und gemeinsame FX schaffen denselben Ausgangspunkt für jeden Song.
Getrennte KontrolleBass LOW/HIGH, Lead/Backing, Clean/Scream/Growl und Drum-Mikrofongruppen bleiben getrennt.
Konsistenz zwischen SongsKanalnamen, Ausgänge und Vergleichskriterien bleiben erhalten; Werte werden neuen Quellen angepasst.
Betrieb je ArbeitsphaseWORK und FULL erhalten Einstellungen und Originale; nur benötigte Bearbeitung wird aktiviert.

Grundlage: Besetzung, vorhandene Werkzeuge und Produktionsanforderungen von DEADWIRE. Referenzvorlage [2].

02 / UMSTELLUNG

Von Ozone zu Develop Device

Vorhandene Werkzeuge bilden gemeinsame Standards für Quellen, Busse, Raumeffekte und Master.

In der bisherigen Produktionsumgebung wurde die iZotope-Ozone-Serie eingesetzt. Die neue Vorlage stellt Develop Device in den Mittelpunkt, um vorhandene Produkte und Presets breiter zu nutzen und gemeinsame Arbeitskriterien von der Instrumentenbearbeitung über Busse und Raumeffekte bis zum Ausgang zu etablieren.

Tiefe Gitarren und Bass, verschiedene Gesangstechniken, Klavier und Orchester erfordern unterschiedliche Bearbeitung. Festgelegte Aufgaben und Buszuordnungen ermöglichen es, dieselbe Struktur songübergreifend zu nutzen und den Fokus auf Quellen und Arrangement zu richten.

Vier Prioritäten der Umstellung

AuswahlkriteriumBegründung des Develop-Device-Schwerpunkts
Vorhandene RessourcenErworbene Plug-ins, Presets und IRs dienen als Ausgangspunkt pro Part. Weniger Neuaufbau von Ketten schafft Zeit für die Anpassung an den Song.
Einheitliche KriterienOBSIDIAN und SQUEEZOR liegen auf Spuren, Bussen und Master. Ihre Bedienung bleibt gleich; EQ- und Kompressionsaufgaben unterscheiden sich je Position.
Verbundene AufgabenVOCALITH bearbeitet Gesang, ContextVerb gemeinsame Räume. REFRACT und LIMITRON übernehmen Analyse, Klang und Ausgang im Master.
Wiederverwendung und AufnahmeOdin-/Behemoth-Demos und reale DI-Aufnahmen nutzen dieselbe Amp-/Busstruktur. Die Aufgaben bleiben erhalten; Einstellungen folgen Eingang und Song.

Klare Aufgaben auch im Master

Die Master-Post-Kette umfasst OBSIDIAN für die Gesamtklangkorrektur, SQUEEZOR für die Dynamik, REFRACT für Referenzanalyse und EQ sowie LIMITRON für Spitzen- und Ausgangspegel. Jede Stufe arbeitet bedarfsgerecht auf Grundlage der bereits auf Einzelspuren und Bussen hergestellten Balance.

Hintergrund: bisheriger Ozone-Einsatz und Nutzung vorhandener Develop-Device-Produkte. Aufgaben und Positionen [1,2].

03 / INSTRUMENTENAUSWAHL

Auswahl der sechs virtuellen Instrumente

Auswahlkriterien sind Bearbeitbarkeit, Funktion im Arrangement und Wiederverwendung vorhandener Presets.

Odin x Ari und Behemoth dienen der MIDI-Bearbeitung von Gitarren- und Bassdemos. Reale Aufnahmen verwenden DI-Audio. Drums, Klavier, Synthesizer und Streicher werden entsprechend der Aufgabe der jeweiligen Klangquelle eingesetzt.

InstrumentAuswahlgrundZugeordneter Part
Odin x AriDemo-Instrument zur MIDI-Bearbeitung von Riffs und Artikulation. Gojira X dient der Klangprüfung; reale Aufnahmen verwenden Gitarren-DI.Gitarrendemos
Rhythmus/Quad/Lead
Behemoth BassMIDI-Bearbeitung von Tonhöhe, Timing und Dynamik in Drop-A-Demos mit Parallax X. Reale Aufnahmen verwenden Bass-DI.Bassdemos
BASS MIDI
Divine Destruction
Drums
Close, OH, Room und Balcony lassen sich pro Part intern regeln und in der DAW auf acht Stems zusammenführen.Gesamtes Drumset
8 Stereo-Stems
Serum 2Nutzung vorhandener Develop-Device-Presets; Attack, Release und Obertöne von Pads/Synths werden dem Arrangement angepasst.PAD 1/2
Streicheroption
Omnisphere 3Erweitert Basssynth- und Atmosphärenklänge. Aktuell BASS SYNTH zugeordnet; zusätzlich eine Option für Streicherklänge.BASS SYNTH
Streicheroption
Arturia Piano V3Erhält den melodischen und harmonischen Mittelpunkt beim Übergang von Klavier zu Orchester und Metal.Klavier
ORCHESTRA BUS

Gemeinsame Verarbeitung für Demo und DI-Aufnahme

Demos verwenden Odin und Behemoth, reale Aufnahmen eingespielte DI-Signale. Gitarren durchlaufen Gojira X und GUITAR BUS; Bass durchläuft Parallax X, LOW/HIGH und BASS BUS. Beim Quellenwechsel werden Eingangspegel und Klang neu abgestimmt.

Die sechs geladenen Instrumente und die Verbindung von Arturia Piano V3 zum ORCHESTRA BUS wurden in [2] geprüft.

04 / KLANG & DYNAMIK

Auswahl für Klang und Dynamik

Die Aufgaben reichen vom Charakter der Quelle bis zur Kontrolle des endgültigen Ausgangs.

Die Aufgabe eines Produkts hängt von seiner Position ab. Amps prägen die Quelle, EQs ordnen Frequenzverhältnisse, Kompressoren formen Dynamik und Zusammenhalt. Die Master-Nachbearbeitung kontrolliert Gesamtklang und Ausgang.

EffektAuswahlgrundPosition
Gojira XGemeinsame Amp-/Cabinet-Umgebung für reale Gitarren-DI und Odin-Demos; vorhandene Gojira-Presets und IRs werden einbezogen.Gitarren-DI/Demo
Quellkanal
Parallax XSeparate Tiefenkompression und Mitten-/Höhenverzerrung ermöglichen die gemeinsame Kontrolle von Fundament und Riff-Artikulation in Drop A.Bassquelle
Vor LOW/HIGH
OBSIDIANGemeinsame EQ-Umgebung für Instrumentenkorrektur, Bass-Bandtrennung sowie Balance und Resonanzen auf Bussen und FX-Returns.Instrumente/Busse
FX-Returns/Master
SQUEEZOREinheitliche Bedienung für unterschiedliche Aufgaben: Spurdynamik, Buszusammenhalt und parallele Drum-Verdichtung.Drums/Bass
Busse/Master
REFRACTVerbindet Referenzanalyse und EQ in einer eigenen Stufe zur Beurteilung der gesamten Klangrichtung.MAIN OUT Post
LIMITRONTrennt die endgültige Spitzen- und Ausgangskontrolle von der übrigen Klang- und Dynamikbearbeitung.MAIN OUT Post
Letzte Ausgangsstufe

Ein Werkzeug, mehrere klar definierte Aufgaben

OBSIDIAN und SQUEEZOR vereinheitlichen die Bedienung wiederkehrender EQ- und Kompressionsaufgaben. Für Kick, Bass, Gitarrenbus und Master werden jeweils passende Frequenzbereiche und Reaktionszeiten eingestellt.

Produktpositionen und Ketten [2]. Interne Bandbearbeitung von Parallax [4]; EQ- und Dynamikkriterien [1].

05 / GESANG & RAUM

Auswahl für Gesang und Raum

Verständlichkeit, Ausdruck und räumliche Tiefe werden getrennt gesteuert.

Die Gesangsbearbeitung verbindet die klangliche Ordnung verschiedener Gesangstechniken mit Harmonien und Dopplungen. Die folgenden Werkzeuge verteilen diese Aufgaben auf Einzelspuren, Gesangsgruppen und gemeinsame Raumeffekte.

EffektAuswahlgrundPosition
MantraKorrigiert Tonhöhe und Klang des Clean-Gesangs; Harmonien, Formanten, Dopplungen und Raumeffekte erweitern den Ausdruck. Module folgen der Gesangstechnik.Einzelstimmen
Chor/Spezial-Layer
VOCALITH 2Bündelt EQ, Dynamik, De-Essing, Resonanz-, Sättigungs- und Ausgangskontrolle zur Einordnung verschiedener Gesangsarten im Mix.Einzelstimmen
Nachbearbeitung
Klangfarbe
VMRGemeinsame Klang- und Dynamikbearbeitung mehrerer Stimmen auf den Untergruppen für Lead und Backing.LEAD VOCAL BUS
BACKING VOCAL BUS
ContextVerb
Pro 2
Verwaltet gemeinsame Räume in einer Plug-in-Familie mit getrennten Aufgaben für ROOM, PLATE und HALL.Gemeinsamer Hall
FX-Returns
H3000 Band Delays
Mk II
Gestaltet Muster und Klang der Wiederholungen auf eigenen Returns. 1/4- und 1/8-Wege setzen Gesangs- und Lead-Phrasen in Szene.Gemeinsames Delay
FX-Returns

Kriterien für die Funktionszuordnung

Mantra und VOCALITH übernehmen Korrektur und Ausdruck der einzelnen Gesangsarten; VMR vereinheitlicht Lead- und Backing-Gruppen. Gemeinsamer Hall und Echos werden über ContextVerb- und Eventide-Returns geführt. Send-Pegel und Return-Klang bleiben getrennt einstellbar.

Gesangs- und FX-Ketten [2]; VOCALITH und Raumkriterien [1]; Mantra-Bearbeitung, Harmonies und Post FX [3].

06 / SIGNALWEGE

Eine feste Signalstruktur

Zusammenführung von Direktsignalen, Gruppenbussen und Effekt-Returns eindeutig festlegen.

Gitarren- und Bassdemos oder reale DI-Aufnahmen werden zu Amps und Gruppenbussen geführt. Instrumentengruppen laufen in MUSIC BUS, Gesang in VOCAL BUS; beide treffen in MIX BUS zusammen. So bleiben Begleitung und Gesang bis zur Gesamtbalance getrennt regelbar.

Signalfluss und Anordnung: DRUM · BASS · GUITAR; SYNTH · ORCHESTRA; MUSIC BUS; LEAD / BACKING VOCAL BUS; VOCAL BUS; MIX BUS; PREMASTER → MAIN OUTDRUM · BASS · GUITARSYNTH · ORCHESTRAMUSIC BUSLEAD / BACKING VOCAL BUSVOCAL BUSMIX BUSPREMASTER → MAIN OUT

Die oberen Gruppen enthalten die jeweiligen Instrumentenbusse.

KategorieAufgabeReferenzstruktur
GruppenbusPegel, Klang und Dynamik einer InstrumentengruppeDRUM / BASS / GUITAR / SYNTH / ORCHESTRA
FX-ReturnParalleler Hall und Echo aus Send-SignalenROOM / PLATE / HALL / DELAY
Mix-FX-SlotEigenes Format mit Zugriff auf mehrere EingangskanäleIn dieser Vorlage leer
MIX / PREMASTERGesamtbalance und endgültiger AusgangswegMIX → PREMASTER → MAIN OUT
Die Part-Busse DRUM, BASS, GUITAR, SYNTH und ORCHESTRA führen zum MUSIC BUS. Lead- und Backing-Untergruppen führen zum VOCAL BUS. MUSIC und VOCAL führen zum MIX BUS, dann zu PREMASTER und MAIN OUT Post. ROOM und HALL kehren zum MUSIC BUS zurück; PLATE und DELAY zum MIX BUS.
Gesamter Signalfluss Abbildung in Originalgröße öffnen

Verbindungen der Referenzvorlage [2]; Definitionen von Bus, Send und Mix Engine FX im Host [6].

07 / SCHLAGZEUG

Drums: interner Mix und externe Stems

Auswahl: Mikrofonbalance je Part und unabhängige Kontrolle des gemeinsamen Raums

Divine Destruction ermöglicht die Einstellung von Close, OH, Room und Balcony je Part sowie deren Gruppierung nach Mikrofonart in der DAW. Die interne Feinabstimmung wird mit acht externen Stems kombiniert. Für das MIDI-Mapping gilt Toontrack als Standard.

DAW-AusgangKanalEnthaltene Signale
Out 1-2KICKClose und One Shot der linken/rechten Kick
Out 3-4SNARESnare Close und One Shot
Out 5-6HI HATClose-Signale der linken/rechten Hi-Hat
Out 7-8TOMSClose-Signale aller sechs Toms
Out 9-10CYMBALSClose-Signale der Becken ohne Hi-Hat
Out 11-12OVERHEADSOverhead-Anteile aller Parts
Out 13-14ROOM MICSRoom-Anteile aller Parts
Out 15-16BALCONYBalcony-Anteile aller Parts

Aufgaben der Bearbeitung

Close-Kanäle liefern Attack und Körper, OH liefert Becken und Breite, Room und Balcony liefern Tiefe und Nachhall. Bei schnellen Doublekicks und Blastbeats wird der Raumanteil abschnittsweise reduziert, damit er folgende Anschläge nicht maskiert.

Toms werden mit OBSIDIAN und SQUEEZOR bearbeitet. Alle Drum-Ausgänge laufen in DRUM BUS. Ein separater SQUEEZOR-Parallelweg wird dem MUSIC BUS dezent zugemischt, um die Dichte zu erhöhen.

Ausgänge und Plug-in-Struktur entsprechen den gespeicherten Werten [2]. Drum-Prinzipien aus [1] wurden übertragen.

08 / DROP-A-GITARREN

Gitarrendichte durch Spiel und Cabinet

Auswahl: schnelle Demoprüfung und Amp-/Cabinet-Bearbeitung realer DI-Aufnahmen

Odin x Ari dient als Demo-Instrument zur Prüfung von Riffs und Artikulation in MIDI. Gojira X übernimmt Amp-, Cabinet- und IR-Klang für Demo und reale Gitarren-DI. Demo: Odin → Gojira X → GUITAR BUS. Aufnahme: Gitarren-DI → Gojira X → GUITAR BUS.

BereichBetriebsstandard
Quelle und GateArtikulation und Ansprache werden zuerst geordnet. Das Gate kontrolliert Geräusche zwischen Noten, ohne den Beginn kurzer gedämpfter Töne zu beschneiden.
Amp-GainAkkordtrennung und Anschlag bleiben erkennbar. Mit jeder weiteren Gitarrenspur wird der Verzerrungsgrad pro Spur erneut beurteilt.
Cabinet / IRDie Position im Gesamtmix ist maßgeblich. Erworbene Gojira-Presets und IRs werden bei gleichem Pegel verglichen.
GUITAR BUSSQUEEZOR stützt den Zusammenhalt; OBSIDIAN kontrolliert nach Bedarf tiefe Palm-Mute-Mitten und aggressive Präsenz.

Standard für vier Rhythmusgitarren

Signalfluss und Anordnung: L100; L70; R70; R100L100L70R70R100Hauptspur LZusatzspur LZusatzspur RHauptspur R

Reale Aufnahmen verwenden vier unabhängig eingespielte DI-Takes. Die beiden Haupt-Takes werden ganz links und rechts platziert, die Ergänzungen bei L70/R70. Die ergänzenden Spuren dürfen Gesang und Snare in der Mitte nicht verdecken.

Quellen-/Busketten und internes Panorama [2]. Cabinet-, Dopplungs- und EQ-Kriterien [1].

09 / DROP-A-BASS

Bass: Fundament und Artikulation

Auswahl: Demos und DI-Aufnahmen; getrennte Kontrolle von Tiefen und Obertönen / A0 = 27.5 Hz

Behemoth dient der MIDI-Bearbeitung von Drop-A-Demos. Parallax X trennt Tiefenkompression und Mitten-/Höhenverzerrung. Reale Aufnahmen folgen Bass-DI → Parallax X → LOW/HIGH → BASS BUS. Demos verwenden dieselbe nachfolgende Struktur.

Signalfluss und Anordnung: DI-Aufnahme / Behemoth-Demo → Parallax X; BASS LOW / LP 200 Hz; BASS HIGH / HP 200 Hz; BASS BUS → MUSIC BUSDI-Aufnahme / Behemoth-Demo→ Parallax XBASS LOW / LP 200 HzBASS HIGH / HP 200 HzBASS BUS → MUSIC BUS

Hauptausgang → LOW
Post-Fader-Send → HIGH

VerarbeitungAusgangszustandBedeutung
Parallax internLow LP 80 HzBereich der internen Tieftonbearbeitung
DAW LOWOBSIDIAN LP 200 Hz
SQUEEZOR 6:1 / 10 ms / 100 ms
Konstantes Fundament und gleichmäßiges Sustain
DAW HIGHOBSIDIAN HP 200 Hz
Kanalfader -6 dB
Mischung aus Attack, Obertönen und Mittenartikulation
BASS BUSOBSIDIAN → SQUEEZORAbstimmung der Basssumme mit der Kick

200 Hz ist der Ausgangswert dieser Vorlage. Gleiche Grenzfrequenzen garantieren weder eine vollständig komplementäre Trennung noch Phasengleichheit. Summenpegel, tiefe Frequenzen in Mono und Plug-in-Latenzen werden gemeinsam geprüft.

Entweder das Gitarrendemo aus Odin x Ari oder die aufgenommene Gitarren-DI führt über Gojira X zum GUITAR BUS. Entweder das Bassdemo aus Behemoth oder die Bass-DI führt über Parallax X zu LOW LP 200 Hz und HIGH HP 200 Hz. Beide summieren sich im BASS BUS. HIGH startet bei -6 dB. Das interne Parallax-LP bei 80 Hz ist von der externen Trennung bei 200 Hz zu unterscheiden.
Vom Demo zur DI-Aufnahme Abbildung in Originalgröße öffnen

Frequenzen, Kompression und Routing: gespeicherte Werte [2]. Interne Parallelverarbeitung und Cabinet-Bereich [4].

10 / GESANG

Gesang nach Technik und Funktion

Auswahl: technikspezifische Korrektur, Ausdruck und einheitlicher Gruppenklang

Mantra erweitert Tonhöhen-, Klang- und Harmoniegestaltung. VOCALITH passt Resonanzen, Zischlaute und Dynamik an den Mix an. VMR liegt auf den Untergruppen mehrerer Gesangsspuren. Lead und Backing werden getrennt bearbeitet und im VOCAL BUS summiert.

WerkzeugHauptaufgabeEinsatzkriterium
MantraPitch, Sculpt, Dynamik, Charakter
Harmonien, Dopplung, Spezialräume
Tonhöhe und Klang des Clean-Gesangs sowie Chor-Layer. Bei Screams/Growls bleibt die Originaltechnik maßgeblich; nur benötigte Module aktivieren.
VOCALITH 2Restresonanzen, Zischlaute, EQ, Sättigung
Ausgang und interne Vocal-FX
Behandelt nach Mantra verbleibende Probleme oder ergänzt partspezifische Farbe. Nicht alle Funktionen müssen dauerhaft aktiv sein.
VMREinheitlicher Klang der Lead- und Backing-UntergruppenStimmen derselben Gruppe werden zu einer Einheit zusammengeführt. Einzelne Wörter werden auf der Spur korrigiert.

Ausgangskonfiguration für Growls

LEAD GROWL besitzt eigene Instanzen von Mantra und VOCALITH. Tuning, Harmonien, Gate und interne Raumeffekte bleiben zunächst aus. HP 80 Hz und Mantras EQ-Wert von -1.5 dB bei 300 Hz werden der Aufnahme angepasst. Auf dem leeren Kanal bleiben beide Inserts deaktiviert.

Mehrere Gates und EQs in einer Kette

Serieller Einsatz ist möglich, wenn Aufgaben getrennt werden: ein erster EQ entfernt unnötige Tiefen, ein weiterer kontrolliert Resonanzen nach Kompression/Verzerrung, der Bus-EQ formt die Summe. Zwei Gates können Silbenanfänge und -enden beschneiden; Schließverhalten, Hold und Release sind am Gesang zu prüfen.

Clean, Scream und Growl führen zu VMR im LEAD VOCAL BUS; Backing L/R zu VMR im BACKING VOCAL BUS. Beide führen zum VOCAL BUS und dann zum MIX BUS. Die Module von Mantra und VOCALITH werden nach Gesangsart und Passage ausgewählt. ContextVerb ROOM/HALL kehren zum MUSIC BUS zurück; PLATE und H3000-Delays zum MIX BUS.
Gesang und Raumeffekte Abbildung in Originalgröße öffnen

Kanäle und Growl-Ausgangswerte [2]. VOCALITH-Funktionen [1]; Mantra-Module und Sculpt-Analyse [3].

11 / RAUM & LAYER

Räume und Layer für räumliche Tiefe

Auswahl: gemeinsamer Hall und eigenständige Delay-Gestaltung von Phrasen

ContextVerb Pro 2 verwaltet ROOM, PLATE und HALL in derselben Umgebung. Eventide H3000 Band Delays Mk II gestaltet Wiederholungsmuster und Klang auf separaten Returns. Gemeinsame Räume liegen auf FX-Returns, interne Vocal-FX dienen dem Charakter und einzelnen Abschnitten.

ReturnProzessorZielbus / Aufgabe
ROOMContextVerb Pro 2MUSIC BUS / kurzer Raum für Instrumente
PLATEContextVerb Pro 2MIX BUS / Hall für Gesang und Snare
HALLContextVerb Pro 2MUSIC BUS / Tiefe für Pads, Leads und Orchester
DELAY 1/4H3000 Band Delays Mk II
→ OBSIDIAN
MIX BUS / Wiederholungen am Phrasenende
DELAY 1/8H3000 Band Delays Mk II
→ OBSIDIAN
MIX BUS / kurze rhythmische Wiederholungen

Zeitwerte bei 100 BPM

Viertelnote: 600 ms · Achtelnote: 300 ms · punktierte Achtel: 450 ms. Grundlage ist 60 000 ÷ BPM. Unabhängig vom Kanalnamen werden Sync, Notenteilung und Feedback im Plug-in geprüft. Sends steigen am Phrasenende und sinken vor dem nächsten Texteinsatz.

Synthesizer und Streicher

PAD 1 und 2 verwenden Serum 2; erworbene Develop-Device-Presets werden nach ihrer Songfunktion ausgewählt. Streicherklänge stammen aus Serum oder Omnisphere, passend zu Attack, Release und Tonumfang. STRINGS AUDIO, BRASS, WOODWINDS, ORCH PERC und ORCH FX laufen in ORCHESTRA BUS.

FX, Ausgänge und Instrumenten-Slots [2]; Raum- und Layer-Kriterien [1]. Zeitwerte wurden für 100 BPM berechnet.

12 / MIX & MASTER

Pegel im gesamten Ausgangsweg

Auswahl: getrennte Aufgaben für Balance, Zusammenhalt, Referenzanalyse und Ausgang

OBSIDIAN und SQUEEZOR ordnen Gesamtklang und Dynamik nach gemeinsamen Kriterien. REFRACT übernimmt Referenzanalyse und EQ, LIMITRON Spitzen- und Ausgangspegel. Der Weg MIX BUS → PREMASTER → MAIN OUT trennt die Aufgaben der einzelnen Stufen.

Reihenfolge in MAIN OUT PostFunktionszuordnung
1 OBSIDIANGesamte Frequenzbalance und nötige Korrekturen
2 SQUEEZORGesamtdynamik und Zusammenhalt
3 REFRACTReferenzanalyse und EQ-Bearbeitung
4 LIMITRONEndgültige Spitzen- und Ausgangskontrolle

Kriterien zur Pegelbeurteilung

MessungMessgegenstandBetriebsstandard
Peak dBFSMaximale momentane AmplitudeClipping und Headroom prüfen
Integrated LUFSMittlere Lautheit des MessabschnittsLautheit des Songs und der Referenz vergleichen
True PeakGeschätzte Spitze des rekonstruierten SignalsAusgangsreserve für Export und Kodierung prüfen

Zur Beurteilung der Endlautheit werden Messeinheit, Wiedergabeabschnitt, Master-Kette und Ausgangsverstärkung dokumentiert. Beim Mischen bleibt Spitzenreserve. Die Endlautheit wird anhand von Drum-Attack und Sprachverständlichkeit gegen eine gleich laute Referenz beurteilt.

Master-Kette und Referenzweg [2]; Headroom, Pegelabgleich und Mastering-Kriterien [1].

13 / ARBEITSABLAUF

WORK und FULL getrennt einsetzen

Einstellungserhalt, Wiedergabelast und Wiederverwendung werden getrennt behandelt.

MerkmalWORKFULL
ZweckBearbeitung, Arrangement, laufende WiedergabeGesamte Verarbeitung vergleichen/wiederherstellen
Vorhandener KlangPreset-Werte bleiben erhaltenPreset-Werte bleiben erhalten
4 MAIN-Post-EffekteOFFGespeicherter Zustand bleibt erhalten
Leere MIDI-Gitarrenwege12 Inserts auf 8 Kanälen AUS
3 GUITAR-BUS-Inserts AUS
Gespeicherter Zustand bleibt erhalten
Aktive FX-Slots4564
Growl-KanalLeer / Inserts AUSLeer / Inserts AUS
Geladene Instrumente14 Instrumente bleiben geladen14 Instrumente bleiben geladen

Die Zahl aktiver FX zählt gespeicherte Zustände; sie ist keine Messung einer CPU-Ersparnis oder Wiedergabestabilität. Bypass, Host-Deaktivierung, Entladen eines Instruments und Umwandlung in Audio sind unterschiedliche Vorgänge.

Betriebskriterien des Hosts

Die Grundvorlage verwendet 44.1 kHz. Puffergrößen werden im realen Projekt verglichen; 1024 Samples können beim Mischen als Vergleichsbasis dienen. Im Leistungsmonitor werden aufwendige Geräte und serielle Buspfade geprüft. Festgelegte Parts können unter Erhalt der Quelle in Audio umgewandelt werden.

Anwendung auf neue und bestehende Songs

Neue Songs übernehmen Instrumente, Busse und FX der leeren Vorlage: 100 BPM, 4/4, 64 Takte. Bei bestehenden Songs werden benötigte Kanäle und Einstellungen in einer separaten Kopie übertragen. Tempo, MIDI und Audio des Originals bleiben erhalten; Ausgänge und Send-Ziele werden geprüft.

Reihenfolge im Master Post: OBSIDIAN für Klang, SQUEEZOR für Dynamik, REFRACT für Referenzanalyse und EQ, LIMITRON für Endpegelspitzen. WORK besitzt 45 aktive FX-Slots bei deaktiviertem MAIN Post. FULL besitzt 64 aktive Slots und behält den gespeicherten MAIN-Post-Zustand. Die Zahlen sind keine CPU-Messwerte.
WORK / FULL und Master-Bearbeitung Abbildung in Originalgröße öffnen

Moduswerte und Vorlagenformat [2]; Puffer, serielle Verarbeitung, Leistungsmonitor und Audioumwandlung [5,6].

14 / FESTGELEGTER STANDARD

Festgelegter Produktionsstandard

Wiederverwendet werden Aufgaben und Prüfkriterien statt unverändert übernommener Songwerte.

Festgelegtes KriteriumBei weiteren Songs beizubehalten
Quellen und KlangAufnahme: Gitarren-/Bass-DI · Demo: Odin x Ari / Behemoth
Gemeinsame Amps: Gojira X / Parallax X · Drums: Divine Destruction
Getrennte AufgabenBass LOW/HIGH; Gesang Clean/Scream/Growl/Backing; acht Drum-Stems
Develop DeviceOBSIDIAN, SQUEEZOR, VOCALITH, ContextVerb, REFRACT und LIMITRON mit festgelegten Aufgaben
RaumeffekteAusgänge gemeinsamer Returns festlegen; Sends abschnittsweise steuern
QualitätsbeurteilungA/B bei gleicher Lautheit, Monosumme, Gesang/Bass bei geringer Lautstärke und Ausgangsspitzen prüfen
WiederverwendungWORK/FULL und leere Vorlage erhalten; Eingang, Analyse und Klang an neue Quellen anpassen

Dokumentstatus: Struktur und Betriebsstandards festgelegt. Verbindungen, Erhalt der Presets und leere Vorlagenstruktur wurden geprüft. CPU-Last der Wiedergabe am tatsächlichen PC, Ausgangslautheit und abschließender Höreindruck bleiben gesondert zu messen bzw. zu beurteilen.

Quellen

[1] Develop Device, Modern Metal Mixing & Mastering, 18 Oct 2026.

Bereitgestelltes PDF: Prinzipien für Parts, Pegel, Raumeffekte und Mastering.

[2] DEADWIRE Modern Metal Session, version 9.

Stand 29.10.2026: FULL/WORK-Songs, leere Vorlagen und unabhängige QA-Aufzeichnungen.

[3] Neural DSP, Mantra User Manual.

Correction, Harmonies, Post FX und Analysezustand von Sculpt.

[4] Neural DSP, Parallax X.

Parallele Tiefenkompression, Mitten-/Höhenverzerrung und Cabinet-Signalweg.

[5] PreSonus, How to Improve Computer Performance for Digital Audio.

Pufferwahl, serielle Busabhängigkeiten, Leistungsmonitor und Audioumwandlung.

[6] Fender Studio Pro Reference Manual, Effects Signal Routing.

Unterscheidung von Bussen, Sends, Mix Engine FX und Aktivierungszuständen.

Stand der Quellenprüfung: 29.10.2026.