목차

RAVENFORGE

SPECTRALFORGE / BENCH NOTES / BN02

SpectralForge Chimera 개발기 Part 2

오리지널 앰프와 캐비넷 모델링을 확장하며 다시 세운 개발 기준

2026년 10월 12일 · 기록 범위 2026년 9월 23일부터 10월 12일까지

문서 목적

BN01 이후 공개 베타까지의 구현과 비교 결과를 기록한다. 오리지널 앰프의 채널, 캐비넷과 마이크, 조작 화면을 확장하면서 바뀐 설계 판단을 정리하고, 현재 배포 기능과 후속 검증 과제를 구분한다.

기록

BN02 · SpectralForge Bench Notes

대상

Chimera Amp Matrix · Náströnd · Niflheimr

초점

채널 반응 · CAB와 마이크 · UI · 실시간 처리

근거

릴리스 기록 · 고정 소스 · CI 관측 · NAM 학습 보고서

상태

v1.3.1-beta.1 공개 베타 · NAM 충실도 및 후속 개선 검증 진행

Chimera Matrix의 LOW, MID, HIGH 세 리그와 각 앰프 및 캐비넷을 보여 주는 실제 UI 캡처

그림 1. Crom Cruach 프리셋의 Matrix 화면. LOW·MID·HIGH 리그의 앰프와 캐비넷을 각각 확인할 수 있다. Chimera 1.3.1-beta.1의 실제 Linux 네이티브 UI 컴포넌트 캡처. [12]

첫 개발기에서는 Classic, Dual, Matrix를 서로 다른 신호 구조로 구현하는 과정을 기록했다. 하나의 리그, 두 개의 병렬 리그, 세 대역으로 분할한 리그가 각각 어떤 역할을 맡는지 정하고, 그 차이를 화면에서도 알아볼 수 있게 만드는 작업이었다. 마지막에는 실제 PRE·POST 체인과 앰프·캐비넷 보이싱을 확장하고, 반복 가능한 비교 기준을 갖추겠다는 과제를 남겼다. [1]

그 뒤 Chimera는 오리지널 기타·베이스 앰프와 캐비넷·마이크 모델을 갖추고, 1.3.1 공개 베타까지 왔다. 이번 기록의 중심은 그 과정에서 바뀐 설계 판단이다. 채널마다 다른 반응을 만드는 일, 베이스의 저음을 유지하며 왜곡을 더하는 일, 소리를 조절하는 화면과 실제 오디오 처리를 맞추는 일이 구체적인 과제로 드러났다. [7]

1 앰프를 선택했을 때 바로 쓸 수 있는 기본값

PRE·POST 이펙터와 프리셋이 확장되면서 실제 리그를 만들 때의 출발점이 중요해졌다. 하이게인 앰프를 선택했는데 기본 게인이 약하거나, 프리셋을 바꿀 때 음량 차이가 크게 나면 사용자는 소리의 성격을 비교하기 전에 설정부터 보정해야 한다. 기본값 역시 제품의 음색 설계에 포함해야 했다.

1.1.2에서는 약한 입력에서의 포화와 압축 반응을 다시 측정하고 하이게인 기본값을 조정했다. 이때 확보한 22개 모델군, 174개의 NAM을 비교 기준으로 사용했다. 공식 NAM Core로 레퍼런스를 렌더링하고, Chimera의 네이티브 앰프가 어떻게 반응하는지 대조하는 방식이었다. [2]

레퍼런스의 범위도 함께 정리했다. 같은 계열의 앰프라도 채널, 개조 여부, 프리앰프 출력인지 전체 앰프 출력인지에 따라 캡처의 의미가 달라진다. 확보한 자료로 보정할 수 있는 부분과 정확한 원본이 없어 판단을 남겨야 하는 부분을 구분했다. 이 작업으로 Chimera의 엔진이 NAM 재생 방식으로 바뀐 것은 아니다. [2]

이 단계에서 세운 기준은 비교 조건을 먼저 맞추는 것이었다. 입력과 출력 레벨이 다르면 더 큰 소리가 더 좋은 소리로 읽히기 쉽다. 반복 가능한 입력에서 게인 구조와 기본 음량을 점검한 뒤, 실제 악기 연주로 그 결과가 유효한지 확인해야 한다.

설계 기준

기본 게인과 음량도 음색 설계에 포함한다. 반복 가능한 입력과 맞춘 레벨에서 채널을 비교한 뒤, 실제 연주에서 그 차이가 유효한지 확인한다.

2 Náströnd와 Niflheimr의 채널을 설계한 기준

오리지널 앰프에서는 채널을 바꿀 이유가 분명해야 했다. Náströnd는 다섯 채널의 피킹 반응, 압축감, 저중역의 밀도와 감쇠 성격을 나누는 방향으로 개발했다. Fenrir의 빠르고 단단한 반응을 기준으로, 다른 채널에서 리드의 미드, 거친 그라인드, 느린 회복, 깊은 타격감이 드러나도록 내부 드라이브 분배와 대역 응답을 조정했다. [3]

초기에는 채널 간 차이가 충분하지 않았고, Fenrir가 더 크게 들리며 Fimbulvetr가 먹먹하다는 문제가 있었다. Fenrir를 유지한 상태에서 다른 채널의 레벨을 보정하고, Fimbulvetr의 왜곡 전 저중역 강조와 고역 감쇠를 줄였다. 느린 회복 성격을 남기면서 어택이 읽히도록 조정하는 것이 목표였다. 프리셋의 OUTPUT을 0 dB에 두는 규칙도 이 과정에서 정리했다. 이는 출력 노브의 기준값이며 신호를 0 dBFS로 정규화한다는 뜻은 아니다. [3]

Náströnd Fenrir의 실제 확대 UI와 다섯 채널 선택 버튼 및 전면 노브

그림 2. Náströnd Fenrir의 확대 전면 조작 화면. 다섯 채널 선택과 런타임 노브·라벨을 함께 보여 준다.
Chimera 1.3.1-beta.1 Linux 네이티브 UI 컴포넌트 캡처. [13]

베이스용 Niflheimr에서는 저음이 왜곡 회로와 검출부를 과하게 흔들면서 위쪽 대역까지 뭉개지는 문제가 중요했다. 왜곡을 만든 뒤 저음만 다시 보충해도, 이미 생긴 대역 간 간섭까지 되돌릴 수는 없었다. 따라서 저역을 유지하는 경로와 질감을 만드는 BODY·EDGE 경로를 구분하고, 왜곡에 들어가기 전의 신호를 정리했다. [4]

Hrímfaxi와 Nidavellir의 기존 반응은 보존하고, 뭉개짐을 지적했던 Garmr, Ymir, Hel을 다시 조정했다. 이때 Hel의 느리고 두꺼운 반응까지 빠른 채널처럼 바꾸지는 않았다. 각 채널의 역할을 유지하면서 음의 윤곽을 개선하는 것이 수정의 범위였다. [4]

Niflheimr Hrímfaxi의 실제 확대 UI와 BLEND를 포함한 전면 컨트롤

그림 3. Niflheimr Hrímfaxi의 확대 전면 조작 화면. BLEND를 포함한 전면 컨트롤이 실제 UI에 표시된다.
Chimera 1.3.1-beta.1 Linux 네이티브 UI 컴포넌트 캡처. [13]

설계 대상

우선하는 반응

비교할 때 확인할 항목

Náströnd

기타 리프와 리드에 맞는 채널별 어택과 포화

음량을 맞춘 뒤에도 채널 성격이 구분되는가

Niflheimr

저역의 중심을 유지하는 베이스 왜곡

왜곡을 올려도 음정과 연속 어택이 읽히는가

Niflheimr의 BLEND 역시 이 구조 안에서 이해해야 한다. 정리된 CLEAN 경로와 왜곡 경로를 섞는 컨트롤이며, 원본 DI를 그대로 우회시키는 양과 같지는 않다. Matrix LOW의 별도 DI·AMP 믹스와도 위치와 역할이 다르다. [4]

3 NAM 학습에서 확인한 구조적 한계

NAM 관련 개발에는 두 가지 흐름이 있다. 앞서 설명한 외부 NAM과의 비교는 네이티브 앰프를 보정하는 작업이다. 별도로 진행 중인 Náströnd NAM 개발은 이미 만든 오리지널 엔진을 캡처하고, 그 반응을 다섯 개의 NAM으로 학습해 내보내는 작업이다. [2] [5]

10월 11일 추가 학습 실험에서는 기준 신호 에너지 대비 오차 에너지의 비율인 ESR을 비교했다. 새로운 시험 입력의 평균 ESR은 0.099505에서 0.088075로 줄었다. 오차가 11.49% 감소한 결과다. 다만 다섯 채널 모두 전체 충실도 기준에는 미달했다. 파일 내보내기와 실제 대상 엔진에서의 복원이 통과해도, 소리를 충분히 재현했다는 판단은 별도로 남았다. [5]

평균 ESR 0.099505에서 0.088075로 11.49% 감소. 5채널 모두 충실도 기준은 미달

그림 4. Náströnd A2의 추가 학습 전후 평균 ESR. 새 시험 입력의 5채널 평균이며, ESR은 기준 신호 에너지에 대한 오차 에너지의 비율이다. 11.49%는 오차 감소율이고 유사도나 충실도 합격률이 아니다. 모든 채널의 전체 충실도 기준 미달은 별도로 남는다. [5]

Fimbulvetr에서는 학습 시간을 더 투입하는 것만으로 해결할 수 없는 구간도 확인했다. 이번에 사용한 NAM 모델 구조인 A2가 참조할 수 있는 입력 이력은 특정 감쇠 구간에서 이미 전부 0이 되었지만, 원본이 남기는 감쇠는 계속되고 있었다. 해당 입력과 고정된 판정 조건에서는 현재의 유한한 기억 길이를 가진 A2만으로 요구 기준을 통과할 수 없다는 결과였다. [5]

따라서 다음 실험은 더 긴 기억을 갖는 구조나 재귀 필터를 결합하는 방식까지 검토해야 한다. 이 결론을 모든 채널과 모든 입력에 일반화할 수는 없다. 다만 현재 다섯 채널 묶음의 합격을 추가 학습 횟수만으로 해결하려는 접근에는 명확한 한계가 생겼다. 학습한 모델의 공개와 실제 악기 청음 판정은 아직 남아 있다. [5]

실패 사례

평균 ESR이 줄어도 최종 충실도 기준을 통과한 것은 아니다. 추가 학습으로 줄일 수 있는 오차와 현재 모델 구조가 표현할 수 없는 반응을 분리해 판단한다.

4 캐비넷과 마이크를 직접 조합하는 방식

캐비넷 개발에서는 스피커와 마이크의 선택, 수음 위치를 사용자가 직접 다루는 구조를 만들고자 했다. 파일을 선택하는 IR 로더에 더해, 캐비넷 안에서 무엇을 바꾸고 있는지 화면과 소리로 확인하는 자체 CAB 경로를 확장했다.

현재 모델은 스피커의 공진과 감쇠, 고역 응답, 마이크의 대역 특성과 근접 효과 등을 각각 정의한다. Mic A와 B는 서로 다른 마이크를 고르고 같은 유닛 또는 다른 유닛을 향하게 할 수 있다. 위치와 거리는 실제 응답 계산에 들어간다. 두 마이크를 배치하는 화면과 DSP가 같은 대상을 가리키도록 연결한 것이다. [6]

캐비넷의 비율과 유닛 배치도 함께 손봤다. 6×10 구성을 채택하고 캐비넷별 지름 호환을 고정하면서, 유닛을 선택한다고 상자 자체가 커지는 식의 불일치를 정리했다. 헤드와 캐비넷의 공통 축척, 정면 유닛의 모습, 혼과 외장 표현은 선택과 조작을 이해하는 데 필요한 부분이었다. [11]

6×10 캐비넷의 서로 다른 스피커에 배치한 Mic A와 Mic B의 독립 수음 조건 개념도

그림 5. 6×10 캐비넷에서 Mic A와 B가 서로 다른 유닛을 가리키는 예시 개념도. 같은 유닛도 선택할 수 있다. 마이크 종류·유닛·위치·거리를 따로 정하는 구조만 설명하며, 실제 UI나 치수·응답의 실측 도면이 아니다. 룸 음향은 후속 개발 범위다. [6] [11]

이 구현은 자체 수치 가정에 기반한 선형 축약 모델이다. 실측한 특정 캐비넷의 완전한 복제나 스피커의 열 압축까지 포함하는 모델로 볼 수는 없다. Dual·Matrix의 룸도 현재는 장비를 배치하고 상세 화면으로 들어가는 공간이다. 방의 반사와 잔향을 계산하는 룸 음향은 후속 개발 범위에 남아 있다. [6] [10]

IR 로더 역시 역할이 유지된다. 가져온 IR은 이미 수음 조건이 고정된 기록이므로, 자체 CAB 화면에서 마이크를 움직이는 것과 같은 방식으로 다시 수음할 수는 없다. 사용자가 어느 경로를 조절하는지 분명히 보이도록 하는 것이 인터페이스의 책임이다. [6]

5 앰프 전면에서 소리를 조절하는 화면

앰프 헤드 이미지가 구체화되자 컨트롤의 어색함도 드러났다. 헤드는 입체적인데 노브가 평면적으로 따로 보이거나, 모델마다 크기와 간격이 달라 읽기 어려운 문제가 있었다. 상단 모서리와 손잡이, 깊이 표현도 함께 수정해야 했다. [7]

1.3.1에서는 Classic·Dual·Matrix에서 헤드를 선택해 확대하고 전면 노브를 직접 조절하는 흐름을 적용했다. 모델별 노브의 형태와 재질감을 맞추고 라벨 대비를 조정했으며, 수치는 조작하거나 직접 입력할 때 나타나게 했다. 전면에 필요한 조작을 두고 세부 컨트롤로 이어지는 방식이다. [7]

Signal Path는 현재 신호의 분기와 합류를 보여주고 해당 편집 화면으로 이동하게 한다. 다만 경로를 상세하게 표시하면서 Gate와 Transpose 같은 유틸리티까지 기본 화면에 많이 노출되는 문제가 남았다. 후속 개선에서는 주요 편집 단계에 집중하고 상세 경로를 펼쳐 볼 수 있도록 표시 밀도를 다시 조정할 계획이다. [7] [10]

1편에서 확인한 문제도 같은 맥락에 있었다. 내부에서 재사용하는 모듈이 많더라도 화면은 사용자가 이해해야 할 작업 단위로 구성해야 한다. 모드의 차이, 현재 조절하는 장비, 다음으로 이동할 위치가 자연스럽게 읽히는지가 기준이다. [1]

6 EQ의 분석 화면과 편집 흐름

Tone EQ와 Final EQ는 각각 독립적인 12밴드, 일곱 가지 필터, 응답 곡선과 입력·출력 스펙트럼을 갖추었다. 주파수·게인·Q를 그래프와 수치로 조절하는 기반은 구현됐다. 그러나 실제 분석 화면의 가독성과 편집 흐름은 기대에 못 미쳤다. [8]

기존 분석기는 2048포인트 FFT와 고정된 표시 범위를 사용한다. 48 kHz에서 주파수 칸의 간격은 약 23.44 Hz다. 저역을 자세히 읽는 데 제약이 있고, 선을 부드럽게 그리는 것만으로 실제 분해능이 높아지지는 않는다. 어택과 감쇠를 읽을 수 있는 시간 응답, 입력과 출력의 구분, EQ 곡선이 잘 보이는 시각적 위계도 필요하다. [8]

후속 설계에는 선택한 EQ를 크게 편집하는 화면, 분석 해상도와 시간 평활화, Freeze와 Peak Hold, 밴드 추가·삭제, 다중 선택과 밴드 청음, EQ 단위 Undo·Redo를 포함했다. 이 항목들은 현재 개선 사양이며 완성된 기능으로 기록하지 않는다. [8]

분석 화면의 개선에는 오디오 처리 비용도 함께 따라온다. 분석 창의 해상도와 반응 속도를 조절하더라도 오디오 경로에 지연을 더해서는 안 된다. 표시를 위한 상태와 저장되는 소리의 상태를 구분하고, 기존 프로젝트의 파라미터와 자동화가 유지되는 조건으로 개선해야 한다. [8]

현재 확인 지점

12밴드 EQ와 입력·출력 스펙트럼은 구현되어 있다. 분석 해상도, Freeze·Peak Hold, 다중 선택과 편집 이력 개선은 후속 사양이다.

7 실시간 처리에서 확인해야 할 수치

실시간 오디오에서는 각 오디오 블록을 다음 처리 시한 안에 끝내야 한다. 평균 CPU 사용률이 낮아도 드물게 긴 처리가 발생하면 연주 중 문제가 될 수 있다. 그래서 정해 둔 성능 기준의 통과 여부와 실제로 처리 시한을 넘긴 횟수를 함께 기록했다.

1.3.1의 최종 소스에 대한 CAB 측정에서는 세 운영체제 모두 66개 경로의 p99 기준을 통과했다. p99는 처리 시간 분포의 99번째 백분위다. 그러나 macOS에서는 측정한 105,600개 콜백 중 54개가 개별 시한을 넘었다. 아래 값은 해당 CI 환경과 소스의 관측 결과다. [7]

CI 운영체제

경로별 p99 기준

개별 처리 시한 초과

Windows

66개 중 66개 통과

105,600회 중 0회

Linux

66개 중 66개 통과

105,600회 중 0회

macOS

66개 중 66개 통과

105,600회 중 54회

macOS의 최대 콜백 실행 시간은 약 29.9 ms였다. p99 기준은 정의된 분포 지점을 판정하므로 드물게 발생하는 모든 지연까지 없다는 의미가 되지는 않는다. 실제 기기와 DAW에서의 조작·복원·종료 검증도 별도로 이어가야 한다. [7]

Transpose에는 또 다른 종류의 지연이 남아 있다. 알고리즘 지연은 44.1 kHz에서 약 46.4 ms, 48 kHz에서 약 42.7 ms이며, 목표인 10 ms 이하에 도달하지 못했다. 베이스 B현을 두 반음 내렸을 때 음의 몸통과 연속 어택이 흐려진다는 청음 피드백도 해결 과제로 유지하고 있다. [9]

Transpose 알고리즘 지연은 44.1 kHz에서 46.4 ms, 48 kHz에서 42.7 ms이며 두 경우 모두 목표 10 ms 이하를 미달성

그림 6. 두 샘플레이트에서의 Transpose 알고리즘 지연과 10 ms 이하 목표. 현재 기준값을 그린 도표이며, 오디오 인터페이스와 DAW를 포함한 전체 왕복 지연 또는 CAB 콜백 실행 시간과는 다른 값이다. 저역 품질과 지연을 함께 재평가해야 한다. [9]

이 문제는 낮은 음역의 품질과 지연을 함께 평가해야 한다. 같은 DI를 기준으로 원래 신호와 변환 신호의 음정, 어택, 지속음을 비교하고 Gate의 영향도 분리할 필요가 있다. FFT 창을 줄여 수치상 지연만 낮추는 변경은 실제 연주 비교가 뒷받침되어야 한다. DAW의 지연 보상 역시 라이브 입력에서 느끼는 기다림을 없애 주지는 않는다. [9]

측정 해석

p99 기준 통과와 개별 처리 시한 초과 횟수를 함께 기록한다. 해당 CI의 통과 결과를 모든 기기와 DAW에서의 무중단 동작으로 확대하지 않는다.

8 주간 업데이트와 다음 제품의 공통 기반

개발 속도에 대한 판단도 조정했다. 짧은 기간에 여러 기능과 검증 일정을 병행하면서 업데이트 범위를 다시 조정할 필요가 생겼다. 앞으로는 매주 실제 개선 또는 유지보수 결과를 남기되, 한 번의 업데이트가 맡을 범위와 확인 조건을 더 구체적으로 관리하려 한다. [10]

일정에는 테스트 빌드와 공개 목표를 두고, 작업이 밀리면 다음 범위를 조정해야 한다. 그 과정에서 미완료 검증을 통과로 바꾸지 않고 남은 문제를 기록하는 원칙을 유지하려 한다. [10]

Náströnd와 Niflheimr를 각각 간결한 독립 플러그인으로 만드는 계획도 이 기준에서 시작한다. 기존 엔진을 공통으로 쓰고, 각 제품의 연주 목적에 필요한 컨트롤과 효과를 추리는 방향이다. 추가 DSP가 필요하면 공통 모듈로 개발해 Chimera에서도 사용할 수 있게 하려 한다. 독립 제품과 NAM 팩, AAX 지원은 각각 별도의 구현과 검증이 필요한 후속 작업이다. [10]

현재 기타 PRE에서 우선하는 방향은 앰프 앞에서 저역과 어택, 입력 레벨을 정리하는 부스터다. 이 역할의 기준으로는 TRIAX가 가장 가깝다. 필요한 동작을 구체화한 뒤 기존 엔진으로 충족할 수 있는 부분과 새로 개발할 부분을 판단할 것이다.

다음 개발 기록에서는 개선한 EQ를 실제로 편집하고 연주한 결과, 저역 Transpose의 비교 입력, NAM 구조 대안의 실험 결과를 다룰 수 있어야 한다. 이번에 확인한 한계를 다음 빌드에서 어떤 조건으로 다시 평가했는지까지 이어서 남기려 한다.

근거와 현재 판정

검토 항목

근거

현재 판정과 범위

오리지널 앰프와 전면 조작

구현·릴리스  [3] [4] [7]

공개 베타에 포함. 채널별 청음과 연주 품질은 계속 확인한다.

자체 CAB와 두 마이크

모델·레이아웃  [6] [11]

선형 축약 모델로 구현. 실측 복제와 룸 반사·잔향은 포함하지 않는다.

Náströnd NAM 학습

학습·검증 보고서  [5]

평균 ESR 감소. 다섯 채널 모두 전체 충실도 기준 미달.

CAB 실시간 처리

고정 소스의 CI 관측  [7]

3개 OS의 66경로 p99 통과. macOS 개별 시한 초과 54회 관측.

EQ와 Transpose 후속 개선

개선 사양·로드맵  [8] [9] [10]

구현·측정·청음으로 다시 판정해야 할 후속 과제.

현재 개발 입장

채널의 성격, 화면의 조작 대상, 실제 DSP가 같은 설계를 가리켜야 한다. 수치가 좋아진 결과와 제품으로 충분한 결과를 각각 기록하고, 남은 한계를 다음 비교 입력과 검증 조건으로 연결한다.

다음 연구와 검증 조건

EQ: 같은 입력에서 기존 화면과 개선 화면의 저역 가독성, 편집 동작, 분석 표시의 시간 반응을 비교한다. 오디오 경로의 지연과 기존 자동화 호환도 함께 확인한다. [8]

Transpose: 베이스 B현을 두 반음 내리는 비교 DI와 설정을 고정하고, Gate의 영향을 분리해 음정·어택·지속음 및 알고리즘 지연을 기록한다. [9]

NAM: 더 긴 입력 이력이나 재귀 필터를 포함하는 대안을 같은 시험 입력과 판정 조건에서 비교한다. 내보내기·복원 성공과 충실도 합격은 별도로 보고한다. [5]

출처와 개발 기록

구현 및 측정 기록은 연결된 소스 시점을 기준으로 읽는다. UI 그림은 배치와 조작의 근거이며 성능 측정 결과를 대신하지 않는다. 새 인포그래픽은 해당 기록을 재구성한 도표 또는 명시된 개념도다. 로드맵과 EQ 개선 사양은 2026년 10월 12일의 후속 계획이다.

[1] Chimera Amp Matrix 개발기 Vol.1

[2] 1.1.2 공개 베타와 네이티브 앰프 보정 범위

[3] Náströnd 채널 캐릭터와 레벨 및 명료도 수정

[4] Niflheimr 네이티브 구현과 저역 명료도 수정

[5] Náströnd A2 추가 학습과 구조적 한계 보고서 2026년 10월 11일

[6] CAB 스피커와 마이크 확장 모델

[7] 1.3.1 공개 베타 기능과 실시간 성능 관측

[8] EQ 분석기와 편집 작업 흐름 개선 사양

[9] Transpose 장기 개선 과제와 지연 기준

[10] 개발 로드맵 2026년 10월부터 2027년 12월까지

[11] 캐비넷 배치와 유닛 지름 호환 규칙

[12] 1.3.1 베타 Matrix 네이티브 UI 캡처 출처

[13] 1.3.1 베타 앰프 헤드 네이티브 UI 캡처 출처